Marketing e realtà virtuali: l’economia dell’esperienza

Nell’attuale scenario economico sono le esperienze, e non più i beni e i servizi, a rappresentare il cardine dell’offerta. In questa “economia dell’esperienza”, l’obiettivo strategico delle aziende è cercare di coinvolgere i consumatori in modo più profondo e intimo, progettando esperienze memorabili da collegare ai propri marchi e prodotti.

Esperienza come rappresentazione teatrale

Secondo un’influente teoria economica sviluppata nel 2000nda Joseph Pine e James Gilmore, due autorevoli studiosi di scienze organizzative, nell’attuale scenario economico sono proprio le esperienze che rappresentano l’offerta. Pine e Gilmore paragonano l’esperienza ad una rappresentazione teatrale, in cui l’impresa riveste i panni del regista ed il cliente quelli dello spettatore. Con questa metafora, gli autori identificano quattro tipologie di esperienza: intrattenimento, educazione, evasione ed estetica. Le modalità d’azione del consumatore in questi ambiti sono definite da due fattori: la partecipazione e la connessione. La partecipazione è definita passiva, quando il consumatore non può influire sulla prestazione, o attiva quando la persona diventa protagonista della rappresentazione teatrale. Anche la connessione può essere di due tipi, a seconda che il consumatore sia cognitivamente coinvolto dall’esperienza (assorbimento) o fisicamente coinvolto nell’attività, cioè parte dell’esperienza stessa (immersione).

Il luogo della memoria

L’integrazione di tutti i domini determina l’esperienza della ricchezza, considerata dagli autori la più importante, perché, oltre a coinvolgere profondamente il consumatore, consente di creare un “luogo della memoria”. Esso è il ricordo di un evento connotato da emozioni positive e ricco di implicazioni personali, che invita il consumatore a replicare quella stessa esperienza. Alla luce del modello sviluppato da Pine e Gilmore, è facile intuire in che modo sia la realtà virtuale sia quella aumentata possono giocare un ruolo centrale nell’emergente economia delle esperienze. Questa tecnologia offre agli esperti di marketing l’opportunità di progettare esperienze coinvolgenti ed emozionanti relative ai prodotti e servizi pubblicizzati, senza la necessità di richiedere la presenza fisica del consumatore.

Fonte immagine: blog.uniecampus.it

Amazon e la piattaforma Sumerian

Amazon, il gigante dell’e-commerce, ha recentemente sviluppato la piattaforma online Sumerian, che consente agli utenti di creare scenari virtuali fruibili impiegando direttamente un browser web o indossando i principali visori immersivi disponibili sul mercato. Una caratteristica interessante di questa piattaforma è che dovrebbe consentire agli utenti di realizzare contenuti 3D coinvolgenti. Se queste aspettative saranno confermate, l’uso della piattaforma Sumerian potrebbe dare un impulso allo sviluppo dell’e-commerce immersivo, offrendo ai consumatori la possibilità di provare “virtualmente” un prodotto prima di acquistarlo.

Lo scopo è quello di generare nel prospect un’impressione vivida e memorabile da associare al prodotto pubblicizzato e questo tende a rafforzare la fiducia dei clienti nelle loro decisioni di acquisto. Secondo un recente rapporto elaborato da Goldman Sachs, le applicazioni della realtà virtuale nel marketing potrebbero raggiungere un valore di mercato pari a 80 miliardi di dollari nel 2025, promettendo quindi di determinare un impatto significativo sui processi di consumo.

Come la realtà virtuale può cambiare l’economia dopo il coronavirus

Le regole di distanziamento sociale imposte dall’emergenza coronavirus rendono impossibile incontrarsi  nel mondo fisico. Tuttavia, visori, smartglass e supporti olografici possono ricreare comunicazioni e rapporti personali, con tecnologie immersive di realtà virtuale, aumentata e mista.

Se negli Stati Uniti Virtualitics già permette di visualizzare i big data in 3D all’interno di ambienti virtuali, realizzando uno scenario alla Minority Report, anche le software house italiane sono all’opere. Già prima della crisi Covid-19, la società di consulenza Princewaterhouse Cooper ha previsto che il settore apporterà 1,500 miliardi di dollari e 23,3 milioni di nuovi posti di lavoro all’economia mondiale entro il 2030. La stima del contributo al PIL globale è di 360 miliardi di dollari nel manifatturiero, 351 nella medicina, 294,2 nella formazione, 275 nella manutenzione, 204 nel retail

Fonte immagine: crmbuyer.com

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